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Cablemódem
Dispositivo que permite conectar una computadora a
Internet a través de la conexión de coaxial de la
televisión por cable. No es realmente un módem ya que no
debe modular/demodular porque el sistema es puramente
digital. Se perfila como una de las posibilidades de
conexión que resolverían la problemática del limitado
ancho de banda que se puede obtener a través de una
conexión telefónica. Ver DirectPC.
Cache
Almacenamiento intermedio o temporario de información.
Por ejemplo, un navegador posee un cache donde almacena
las últimas páginas visitadas por el usuario y, si
alguna se solicita nuevamente, el navegador mostrará la
que tiene acumulada en lugar de volver a buscarla en
Internet. El término se utiliza para denominar todo
depósito intermedio de datos solicitados con mayor
frecuencia.
Ver Proxy.
CGI (Common Gateway Interface, Interfaz
Común de Intercomunicación)
Conjunto de medios y formatos para permitir y unificar
la comunicación entre la Web y otros sistemas externos,
como las bases de datos. Similar al ActiveX.
Chat
Sistema de conversación en línea que permite que varias
personas de todo el mundo conversen en tiempo real a
través de sus teclados. Existen varios sistemas de chat,
uno de los más difundidos es el IRC.
Click-throughs
Sistema de medición que almacena la cantidad de veces
que un cliente potencial hace click en un banner de
publicidad y visita el sitio del anunciante. Utilizado
como métrica para la venta de espacios de publicidad en
los sitios Web.
Client side CGI script
Script CGI que se ejecuta/corre en el cliente. Ver
Server side CGI script.
Cliente (Client)
Computadora o programa que se conecta a servidores para
obtener información. Un cliente sólo obtiene datos, no
puede ofrecerlos a otros clientes sin depositarlos en un
servidor. La mayoría de las computadoras que las
personas utilizan para conectarse y navegar por Internet
son clientes.
Cliente/Servidor (Client/Server)
Sistema de organización de interconexión de computadoras
según el cual funciona Internet, así como otros tantos
sistemas de redes. Se basa en la separación de las
computadoras miembros en dos categorías: las que actúan
como servidores (oferentes de información) y otras que
actúan como clientes (receptores de información).
Cookies (galletitas)
Pequeños archivos con datos que algunos sitios Web
depositan en forma automática en las computadoras de los
visitantes. Lo hacen con el objetivo de almacenar allí
información sobre las personas y sus preferencias. Por
ejemplo, la primera vez que un navegante visita un site
y completa algún formulario con sus datos y perfil, el
sistema podrá enviarle una cookie al asignarle una
identificación. Cuando el usuario retorne, el sitio Web
pedirá a la computadora cliente la cookie y, a través de
ella, lo reconocerá.
Cracker (pirata informático)
Persona que se especializa en violar medidas de
seguridad de una computadora o red de computadoras,
venciendo claves de acceso y defensas para obtener
información que cree valiosa. El cracker es considerado
un personaje ruin y sin honor, a diferencia del hacker.
Ver Firewall.
Cross-platform (multi-plataforma)
Programa o dispositivo que puede utilizarse sin
inconvenientes en distintas plataformas de hardware y
sistemas operativos. Un programa en lenguaje Java posee
esta característica.
Cybermoney (ciberdinero)
Formas de pago virtuales alternativas que se están
desarrollando en Internet. En este momento, la falta de
mecanismos de pago que garanticen el intercambio de
dinero es la principal barrera para el desarrollo del
comercio electrónico. Actualmente, existen distintas
alternativas en experimentación como CyberCash,
Cybercoin y los mecanismos para el pago de sumas muy
pequeñas, llamados micropagos.
Cyberspace (ciberespacio)
Es la denominación del espacio virtual (no físico) donde
las personas se reúnen en Internet. También denomina a
la cultura, usos y costumbres de la comunidad
electrónica. Término inventado por el escritor de
ciencia ficción William Gibson, en su obra Neuromancer.
Ver Netiquette.
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